Cómo diseñar un ejercicio

En www.peterspawns.de se encuentra desde hace poco el catálogo de ejercicios de los entrenamientos de Paderborn (en alemán). Los ejercicios del catálogo han sido desarrollados siguiendo un patrón determinado, del cual os presentamos a continuación sus pasos:

1. Encontrar un objetivo

Cada ejercicio debería aspirar a entrenar algo concreto. Esto puede ser un objetivo sencillo, como “golpear mucho y rápido”, o practicar determinadas técnicas. También se puede utilizar para enfatizar ciertos aspectos, como por ejemplo la piedra del pineo o contar bien las piedras en general. Es importante encontrar un objetivo que se sostenga por sí solo. Así, en lugar de hacer un ejercicio para “combatir y arrodillarse correctamente”, se ha de diseñar o para combatir, o para arrodillarse, según qué aspecto se deba trabajar. Eso no quiere decir que no deban aparecer otros aspectos adicionales en los ejercicios, sino que el objetivo debe ser válido por sí mismo.

2. Encontrar una forma de evaluar el resultado

Una vez tenemos el objetivo, hay que encontrar una forma de valorar si hemos logrado cumplirlo, es decir, cuándo hemos tenido éxito y cuándo hemos fracasado. Esta mecánica debe estar en el centro del ejercicio. En el caso de los ejercicios sobre cómo arrodillarse, por ejemplo, podemos decir que se han completado los objetivos cuando los jugadores se arrodillan correctamente en poco tiempo.

3. Reducir el ejercicio a su esencia

Ahora es el momento de liberar el ejercicio de todo el lastre innecesario. Siguiendo con el ejemplo de arrodillarse, el jugg, el campo, los contrarios y las piedras no son necesarios de entrada. En su forma más simple, bastaría con que los participantes se arrodillasen correctamente al recibir una señal.

4. Adaptar el ejercicio a la realidad y a las circunstancias

Esta versión totalmente reducida puede usarse ya para hacer ejercicios con sentido, pero no se corresponde necesariamente con la realidad. Por tanto, podemos volver a añadir otros elementos, en función de si se quiere practicar una situación de juego muy concreta o algo más general.

Veámoslo en dos variantes de nuestro ejemplo:

  • La razón más frecuente para que un jugador se arrodille es que haya sido golpeado con un arma. Por tanto, asignamos a cada participante un oponente. Cada vez que uno de los dos es golpeado de forma válida, se arrodilla, y su compañero puede entonces asegurarse de que lo ha hecho de la forma correcta.
  • En la otra variante, nos damos cuenta de que el jugador ya se arrodilla perfectamente, pero se inclina más a poner la otra rodilla en tierra. En ese caso, con o sin oponente, le imponemos una regla especial para obligarle a apoyar la rodilla correcta en el suelo.

Con esto hemos logrado diseñar un ejercicio para tratar el problema planteado. ¿Por qué recomiendo esta forma de trabajar? Porque muchos ejercicios desarrollados en el jugger se vuelven rápidamente muy complejos, y muchas veces representan una forma de juego que incluye elementos que no existen en un partido de jugger. La reducción a la esencia debería prevenir eso. Además, los participantes tienden a optimizar al máximo el sentido de un ejercicio. Siempre que algo esté permitido por las reglas del ejercicio y lleve a cumplirlo con éxito, es probable que lo usen para ello, aunque no tenga mucho sentido. Por eso todas las acciones deben ser medidas en función del objetivo. En consecuencia, es importante informar claramente a los participantes del objetivo del ejercicio, y no sólo de las reglas.

¡Esperamos que estos pasos os ayuden a diseñar buenos ejercicios adaptados a vuestros objetivos de entrenamiento!

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